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Eroberbare Kolonien
 
Eroberbare Kolonien - eine neue Art von Kolonien, die erobert werden können. Sie befinden sich dort, wo auch die normalen Kolonien sind (auf Melsion). Ursprünglich gehören die Kolonien DestinySphere.


UNTERSCHIEDE EROBERBARER KOLONIEN

- ein Bonus auf die Ressourcenproduktion gilt (auf die gesamte Produktion mit allen Boni, aber nur auf dieser Kolonie);
- ein Bonus auf Angriff und Schaden bei einem Angriff auf einen anderen Spieler von der Kolonie aus gilt;
- der Transfer zur Kolonie dauert eine bestimmte Zeit (Runden), unabhängig von den Welteinstellungen und der Entfernung der Kolonie;
- einige Gebäude sind nicht zum Bauen erlaubt (Terraformer, Tempel, Energieschild und DO);
- Umzug im Ring und Umbenennung der Kolonie sind verboten;
- es gilt eine Begrenzung der maximalen Rundenanzahl in einem Kampf auf der Kolonie;
- Beim Eintritt in den Urlaubsmodus gehen alle temporären Kolonien des Spielers in den Besitz des Spiels über;
- Achtung! Obwohl der aktivierte Schild deine Aktionen auf der Kolonie blockiert (wie auch auf normalen Waben), schließt er diesen Kolonietyp NICHT von Angriffen aus, sodass die KOLONIE EROBERBAR IST. Armeen zur Verteidigung dieser Wabe zu senden ist dabei möglich.



WIE MAN EINE KOLONIE ERKENNT

Eine eroberbare Kolonie unterscheidet sich von einer normalen auf der Anlageansicht durch die gelbe Farbe des Tores.





WIE MAN EINE KOLONIE EROBERNT

Um eine Kolonie zu erobern, musst du bestimmte Forschungsstufen haben, die in den Einstellungen angegeben sind, ein Kolonisationszentrum-Gebäude besitzen und nicht bereits die maximale Anzahl eroberter Kolonien haben. Wenn eine der Bedingungen nicht erfüllt ist, wird die Wabe einfach geplündert. In Welten "Rasse gegen Rasse" können nur Waben der gegnerischen Rassen angegriffen werden.
Um eine Kolonie zu erobern, musst du das Schutzfeld niederreißen und danach noch einen Sieg erringen, und dabei darf sich kein Spezial-Einheit auf der Kolonie befinden



WIE MAN EINE KOLONIE VERTEIDIGT

Bei der Eroberung einer Kolonie wird ein temporärer Schutz aktiviert, ähnlich dem Anfängerschutz.
Die Kolonie kann (und muss!) auf drei Arten verteidigt werden: Schutzfeld, Spezial-Einheit und natürlich durch das Senden einer Armee zur Verteidigung.
Außerdem kann der Spieler auf der Kolonie das Gebäude Schutzfeldgenerator bauen.


Es wird auf dem BODEN in der Heimatwabe gebaut, mit dem Bau sollte sofort nach der Eroberung der Kolonie begonnen werden. Die Bauzeit beträgt 1 Stunde. Benötigt keine außergewöhnlich hohen Ressourcen für den Bau (200 000 Energie, 50 000 Nahrung, 4 000 Prodim, 10 000 Kaderium, 8 000 Kristalle), verbraucht aber 50 000 Energie pro Stunde.

Das Schutzfeld schützt die Kolonie vor sofortiger Eroberung durch einen anderen Spieler und hat zu Beginn eine Festigkeit von 100 %. Jede Niederlage führt zu einer Schwächung des Schutzfeldes um einen bestimmten Prozentsatz. Das Feld kann mit Ressourcen oder Silber wiederhergestellt werden. Die Wiederherstellung erfolgt sofort.



Achtung! Bei deaktiviertem Gebäude "Schutzfeldgenerator" ist das Schutzfeld immer Null, ebenso wie bei Fehlen dieses Gebäudes!

Verlasse dich nicht auf die Einfrierung – sie schützt keine temporäre Kolonie. Baue den Schutzfeldgenerator und aktualisiere ihn bei Bedarf in der Not. Baue die Einheit – ihre Anwesenheit auf der Wabe verhindert, dass Feinde deine Kolonie durch einen einfachen Flug mit 21 Armee "oben" wegnehmen.



SPEZIALEINHEITEN

Zerstörer Militärberater Illusion

Es gibt drei Spezial-Einheiten, eine für jede Rasse: Illusion, Zerstörung und Militärberater. Diese Einheiten können (und müssen!) in Gebäuden der ersten Stufe trainiert werden:
Voraner (Trainingslager) — Zerstörung;
Liensu (Mutanten-Zone) — Militärberater;
Psolao (Meditationsplatz) — Illusion.

Die Einheiten werden 1 Stunde für 1 Stück pro Kolonie gebaut, kosten 100 000 Prodim, 2 000 000 Energie, 1 000 000 Nahrung, 500 000 Kaderium und 300 000 Nanokristalle.
Einheiten können nicht verkauft oder verschoben werden. Einheiten können nicht verkauft oder verschoben werden, sie können aber im Versteck versteckt werden, was jedoch nicht verhindert, dass jemand die Kolonie unter Erfüllung der übrigen Eroberungsbedingungen erobert.


WAS PASSIERT BEI VERLUST/BEFREIUNG EINER KOLONIE

- Gebäude werden in analoge Gebäude der Rasse des neuen Besitzers umgewandelt;
- Armeen des vorherigen Koloniebesitzers, die fliegen oder sich im Kampf befinden, werden auf die Heimatwabe umgeschrieben;
- Armeen des vorherigen Besitzers, die zur Kolonie zurückkehren oder dorthin geschickt werden, werden ebenfalls zur Heimatwabe umgeleitet;
- Alle auf der Wabe stehenden Armeen werden zu einer zusammengefasst und zur Heimatwabe des Spielers geschickt;
- Auktionen auf der Kolonie werden auf die Heimatwabe umgeschrieben;
- Transfer zur Kolonie wird auf die Heimatwabe umgeschrieben;
- Alle "nicht abgeschlossenen" Ereignisse (Upgrade, Aktivierung von Gebäuden, Bau von Einheiten, Terraforming, Wissenschaftsforschung, archäologische Expeditionen) werden abgebrochen;
- Artefakte (wo auch immer sie sich befinden) zerfallen zu Ressourcen;
- Das Energieschildgebäude wird automatisch abgerissen;
- Ressourcen bleiben dem Gewinner, mit Ausnahme eines bestimmten Prozentsatzes;
- Sonden zerfallen – die für ihren Bau aufgewendete Kriegserfahrung wird dem alten Besitzer zurückgegeben, die Ressourcen werden auf seine Heimatwabe zurückerstattet;
- Archäologen und Wissenschaftler kehren zur Heimatwabe zurück. Falls auf der Wabe kein Platz frei ist – werden sie vernichtet;
- Bei freiwilliger Aufgabe der Kolonie wird ein temporärer Schutz aktiviert (auf der aufgegebenen Kolonie), dessen Dauer zufällig bestimmt wird;
- Eine Kolonie kann nicht aufgegeben werden, wenn ihr Schutzfeld unter einem bestimmten Wert liegt, der in den Einstellungen angegeben ist;



RUHEZEIT

"Ruhezeit" - ein regelmäßiger Waffenstillstand nur auf Temporären Kolonien. Findet nachts zu einer in den Welteinstellungen festgelegten Zeit statt, während der die Ankunft feindlicher Armeen auf einer Temporären Kolonie unmöglich ist. Das Senden von Armeen zur Verteidigung von Temporären Kolonien sowie das Ausfliegen von Armeen von ihnen ist erlaubt.
Kämpfe, die vor der "Ruhezeit" auf Temporären Kolonien begonnen haben, werden unabhängig von ihrer Dauer berechnet.
Beachte, dass nur Kämpfe berechnet werden, die ENTWEDER vor der Ruhezeit ODER danach beginnen. Somit wird bei einer Ruhezeit von 3:30 bis 6:30 ein Kampf, der um 3:29:59 oder um 06:30:00 begann, berechnet, ein Kampf, der um 3:30:00 oder 06:29:59 begann, jedoch nicht.



KOLONIEEINSTELLUNGEN

- Transferzeit - 5 Stunden
- Maximale Anzahl von Artefakten in der Militärbasis - 5
- Bonus auf Angriff von der Kolonie - 18%
- Bonus auf Schaden von der Kolonie - 18%
- Reduzierung des Schutzfeldes bei jeder Niederlage - 5%
- Maximale Anzahl von Runden in einem Kampf um die Kolonie - 10
- Maximale Anzahl von eroberbaren Kolonien, die ein Spieler besitzen kann - 1
- Mindeststufe an Nahrung für die Eroberung einer Kolonie - 20
- Mindeststufe an Kaderium für die Eroberung einer Kolonie - 12
- Mindeststufe an Nanokristallen für die Eroberung einer Kolonie - 12
- Mindeststufe an Prodim für die Eroberung einer Kolonie - 12
- Mindeststufe an statischer Energie für die Eroberung einer Kolonie - 20
- Temporärer Schutz für eine gerade eroberte Kolonie - 12 Stunden auf dem Wolf und 24 Stunden auf dem Wassermann
- Bonus auf die Produktion aller Ressourcen 300% auf dem Wolf und 200% auf dem Wassermann
- Prozentsatz der Ressourcen, der bei Verlust oder Aufgabe einer Kolonie an die "Administration" geht - 5 %
- Mindestwert des Schutzfeldes, bei dem eine Kolonie aufgegeben werden kann - 90 %
- "Ruhezeit" 3:30-6:30
- Verbotene Gebäude:
Energieschild
Tempel der Sturmtruppler
Tempel der Wolkenbeobachter
Terraformer
Erholungsheim