Ты помнишь, Dada, ведь не даром, весь Орион пылал огнем
И сотня патриархов погибала, приняв удар коварного врага.
И время уходило в бесконечность, все спало мертвым сном.
Нет новых сил, конец всему, и помощь не летит от друга -
Шара кружение загадочно и вечно, часами, день за днем.
Предисловие
Вначале было слово, да не одно, а нескончаемый поток, столь неуправляемый и буйный, что только сила могла его остановить.
Остановить на время, но не победить. И даже все вышло наоборот, рожденная сила, оторвавшись от своих корней, зажила своей, независимой жизнью, ветвясь и плодясь, порождая все новые бесконечные слова, как горящий факел в зеркальном лабиринте множит кровавые свои трезубцы. Дуализм сил и слов утвердился окончательно. И Герои были счастливы, выбирая каждый свой путь в этом странном мире.
О Новый Чудный Мир! Как радовались мы, попав сюда, простояв месячную очередь за билетом, а до этого в томительном ожидании с упоением вчитывались в слова, рождаемые новой вырвавшейся из оков силой. Билет в один конец. Здесь каждый выбирал свой путь в этой чудной жизни, и он был неповторим и подвластен только ему одному. Кто пестовал своих детей, с упоением делая из них новых Великих Александров, другие пробовали низвергнуть вниз учение Адама Смита, экспансией улучшить благосостояние своего мира, а третьи, взрастив несменное количество алхимиков, неспешно отравляли их за убегающим часовым меридианом на поиски
магического камня. Но многим было тесно жить в законах Создателей, рожденная мощь, поднимала их в такие выси, что им открывались тайны мироздания. Они не хотели жить простыми смертными, они хотели быть Демиургами, строя свои Вавилонские Башни до небес. С каждым часом сила росла, находила подобную, сливалась, утраивалась, умножала себя на саму с присущей ей подобием.
О, Боги-Создатели, данная Вами сила начала крушить Ваш подаренный Рай. Сила выросла настолько, что подобно древней мифической змее начала пожирать себя, тесен стал этот мир, скованный четырьмя измерениями с несовершенными аксиомами Бытия.
О, злой символ краха спокойствия и благополучия, - твой вращающийся глаз бесконечно и надменно смотрел на нас. И дрогнули сердца воинов, глядя на погибающих детей своих, не хватало сил выстраивать бесконечные ряды перед решающими битвами; мутнел разум от поиска предела познания, и малиновая, как вечерняя заря, птица не звала больше в путь за несметными сокровищами. Холодная ночь тянула зловещие руки, чтобы затушить навсегда огонь этого мира, оставив во мраке на вечное прозябание.
И сжалились Создатели, глядя на муки детей своих, снизошли на землю и подняли последних с ниц. И вглядываясь в их потухший взор, пытались найти там былой огонь, способный зажечь весь мир, и пытались услышать с мертвых губ слова, способные
перевернуть весь мир. Безмолвие летало над всем.
Мы дадим вам, уцелевшим, уставшим, но несломленным, новую жизнь, новые законы, - мы дадим вам новый мир.
Слава ушедшим непобежденным героям.
I. Бытие определяет сознание или какой у нас общественный строй.
Любая жизнь - вечное движение, развитие в росте, в накоплении знаний и т.п. Достигнув определенного уровня, и остановившись, жизнь не идет по ровной прямой, а просто умирает. К чему это я? В игре присутствует два игровых элемента, столь
предсказуемых и постоянных, что только особые условия, опять же предсказуемые создают какой-то временный интерес. Речь идет об ученых с наукой и археологах с их вечным копанием где-то чего-то. Хотя вот мне до сих пор интересно, почему в центральной соте, где сплошь камень и земля, им копается легче, чем в нейтральной с мягким нежном песком. Ладно, к нахождению философских камней и все что связано с ними вернемся потом.
Ученые. Живут в научных центрах, кушают и думают. Думают много и чем их больше, чем думают лучше. Но неужели такая прорва ученых мужей не может подумать и про себя. На первоначальном этапе, когда центральные ворота открыты, посольство стоит,
игрок вступает в альянс, но он пока вне общества альянса, без помощи, как в материальном, так и в военном плане, ибо его сдерживает отсутствие Межкольца, МККТ. И все дело упирается в развитие науки, необходимой для их постройки. Можно сделать переброску с кольца на кольцо или через посредника. Да можно, а нужно ли все эти выкрутасы. Можно с определенного уровня науки, вполне достижимого для новичка, производить улучшение научных центров, где скорость постройки ученых возрастет в два-три раза. Да и колонизационный центр построить это тоже быстрее поможет, что решает многие вопросы, в том числе ускоряет развитие нового игрока.
Можно сказать, а зачем, ведь тогда можно науку быстрей развивать и все придут к 100 уровню. Да идите, кто вас держит, застраивайте все соты научными центрами и двигайте науку. Если для вас только это и есть игра. Нужно подумать о быстрейшем
выводе нового игрока на равные условия с другими игроками и оказании ему помощи.
Достигнув нормального уровня развития, и определив для себя приоритетом достижение максимального уровня в науках, жизнь замирает, лишь изредка радует приходом нового уровня. Ничто не меняет монотонности существования. Напротив, достижение нового уровня науки для новичка является архиважным и необходимом для быстрейшего становления, постройки новых зданий, юнитов, то есть включении в игру наравне со всеми.
Археологи. Не спят, кушают и копают, копают. Реально, тоже произвести улучшение их условий содержания. А вот в улучшенных институтах, пополам или в каких-то других пропорциях с учеными, производить только улучшения над артефактами. В соответствии с уровнем науки можно колдовать, улучшая крохи в малые, малые в средние и т.п., соответственно по видам ресурсов и свойствам, по разным временным нормам с потреблением ресурсов и/или с первоначальным расходом нужных, соответствующих данному артефакту.
Возможен вариант, что тоже было бы интересно, строить в улучшенных институтах и центрах более продвинутых оных мужей, с лучшими способностями к изучению, копанию и превращению артефактов. Как вариант – возможность постройки нового здания, по аналогии с уже существующими – «преобразователь кристаллов» или даже
лучше сооружение с возможностью последующего улучшения, где можно будет превращать количество в качество или качество улучшать.
Еще одна из интересных возможностей – завязать вращение колец на качество и количество находок, расположение колец по отношению друг к другу и т.п., связать со временем возврата или отправки археологов, или еще чего, тут нужно посчитать в
соответствии с алгоритмом поиска. Каждое кольцо будет играть ключевую роль, давая тот или этой прирост артефактов по значению, типу и качеству, ведь каждая раса имеет свой приоритетный ресурс и отличное боевое качество, как и каждая раса
имеет свое кольцо. А различные сочетания отношений колец, положение их друг к другу, периодические подсказки-иносказания по мирам от Хранителей, сделают игру более интересной и загадочной. Любителей поломать голову оказывается играет много, что Новогодний квест подтвердил.
Для изменения монотонности и приоткрытия тайны поиска, можно сделать более наглядным возвращение археологов. За образец можно взять картинку обзора сражений. В соответствии с сотой поиска сделать три фона – домашней соответствует трава, центральной – земля, нейтральной – песок. Показаны группы с численностью и найденные артефакты. Срок хранения – не более трех суток. Очень удобно, так как иногда сразу после прихода археологов необходимо производить другие действия, и результаты поисков пропадают, а среди сотен и сотен артефактов трудно найти свою новую прелесть. Фиолетовый цвет будет радовать не только в башне и в здании, а еще и некоторое время на полноформатном изображении.
Обзор экономики вещь хорошая, особенно после введения расходов на содержание, - все ясно кто будет помирать первым. Но хотелось бы еще знать расходы, вложенные в строительство зданий и юнитов. Часто, при различных действиях, - торговле,
организации обороны, да и просто при кратковременной нехватке средств, данная информация будет очень полезной, чем можно пожертвовать, чтобы не умереть навсегда. И немножко расширив данный вопрос, нужно также отображать информацию по строительству военных юнитов. Какие, где и сколько в данный момент производятся, и сколько при этом используется ресурсов и рабочих единиц. Представим такую ситуацию – у вас появился, в результате продажи, получения помощи или просто удачного полета, необходимый вид ресурса для приоритетного для вас юнита, строительство которого не велось из-за нехватки средств или что-то можно купить по низкой цене. Производя анализ, можно, отказавшись от каких-то видов юнитов, начать строительство нужного вам, совершить покупку. И данная информация, в таком более подробном виде, естественно должно быть отображена в военной базе. И сделать это я думаю не так и сложно. Вся информация по отдельности присутствует в игре, а вот собрать все воедино, написав новый дополнительный клиент, не очень и сложная задача – с пяток новых запросов и дело в шляпе.
Раз разговор зашел об информации скажет – информация, информация и еще раз информация играет важнейшую роль в современном мире. Но как среди полноводного мутного потока получить глоток чистейшей родниковый воды. Всем любителям торговли, строителям прослоя и просто тем, кто хоть раз что-то продал или купил, пусть и в ущерб себе. Как непросто, листать многостраничные листы предложения, ища необходимое по приемлемой цене. Да, есть в торговле возможность задавать различные критерии поиска, отсекать расу, вид и ресурсы, которых нет или жалко. Можно сказать, да все и так хорошо. А если еще более сузить критерий поиска, например, устанавливать не только ресурс, но и нижний и верхний предел, искать среди какой-то расы юнит какового-то уровня или просматривать предложения по артефактам, предварительно задав тип, качество и действие нужного, да еще в диапазоне цен и ресурса, которые соответствуем вашим предположениям торговой сделки. Да и просто, есть у меня вот столечко, а хочется ой-как много, ну может есть где-то там на 95 странице, а?
Терраформинг. Вещь интересная, дает возможность преобразовать соту под свои нужды. Но, вот жаль мне Лиенсу. Не выгодно им эта штука. Имея наилучшее здание по производству еды, правда много еды и потребляя, нет смысла менять им траву на землю, ибо построить на земле, что-то лучшее чем есть нет возможности, как у других рас с их огромными зданиями. Необходимо вернуть им огромные источники энергии. А делать одну травку, тоже не дело для них, терять имеющееся малое или правильное большое, нет смысла. Выходит, как верна народная мудрость: «Не одним хлебом единым жив Лиенсу».
Еще хотелось сказать пару слов об апкипе. Все верно, кушать еду и потреблять свет должны все, и чем больше их, этих самых всех, чем больше. Вроде должен уменьшиться разрыв между «дедушками» и «духами», ура - грабь награбленное или, правильно сказать умирайте все голодной смертью. Но этого не происходит, все «дедушки» давно живут в наилучших семьях с наилучшими условиями. Может стоит еще ввести, кроме людского налога, налог подоходный или на прибыль. Но тема эта столь щекотливая, что плакать хочется и не только от смеха.
Различные возможности, появившиеся в новом движке, работающие пока в платной версии игры, впечатляют. Но этого мало. Сортировка, выборка артефактов как экономических, так и военных, вставка и изъятие по одному клику, улучшила бы всем жизнь и помогала карать коварных врагов.
Еще много можно бы сделать в информационно-экономическом плане, но сроки написания обзора игры торопят, поэтому другие идеи и расчет оставим на потом.
А сейчас скажем – долой первобытный строй, давайте уже жить при развитом капитализме.
II. Мы строили, строили и наконец построили.
Во времена не столь далекие, говорят жизнь была лучше. Постройка уникальных зданий давал хороший прирост к рейтингу, армии были небольшие, в расчет не брались. Вот и старался народ строить все, что строится – на каждой соте по два храма зараз, центры шпионские и управления разведки всякие. И стояли они горемычные, с зажженным светом во всех окнах, за которыми творились пока неизвестные простым смертным дела и тайны, ну кроме Создателей конечно. Неужели пришло их время, срывается с петель ржавый от времен железный занавес и нет больше тайн.
Храмы. Вроде дошла очередь до них, выбирай религию и радуйся. Лиенсу опять не у дел, что им нужно. Хоть не играю я этой расой, но обидно мне за них. Еда и стата вот их конек, нет в религии этого. Можно в любом виде храмов ввести еще один тип
религий, условное название – «Хранители жизни». Пусть имеют прирост по еде, энергии и продиуму, с уменьшением количества брони и атаки, но с увеличением зашиты. Конечно, такой глобальный вопрос нужно вынести на обсуждение на форум,
проанализировать, просчитать, а уж потом ввести, а то воплей и соплей будет много.
Два здания, построенных в центральной соте, на дефицитных ячейках – Разведка и Шпионаж. Трудно судит по почти схожим названиям предназначение каждого. Ну да ладно. Хорошо, шпионаж так шпионаж – здесь будем делать разведочные зонды, как
говорится в аннотации, даже может двух-трех типов. Их будем засылать на врага.
А теперь расширим свои умозаключения. Каждый тип юнита должен имеет определенный процент вероятности добычи информации. Но нужно учесть и время нахождения на вражеской соте, а то все так просто получается. Лететь они будут обычно, как перемещается все остальное, что есть в игре, при этом потребляя еду и энергию. Разведданные определяются от часа до двенадцати, привычные для искателей сокровищ цифры, зачем менять на другие. А вот какие данные нам нужны. Наличие армии на соте – хорошо, количество ресурсов – замечательно. Вот тут и возникает множество вопросов. Как эти данные мы узнаем, сразу или по возвращению юнита домой. Предположим сразу. Этот вариант лично мне не интересен. И есть причины. Если нужны данные армий по соте, можно послать разведку, и, застигнув врага врасплох, все узнать на все сто. Послав юнита-шпиона, следом через
небольшой промежуток, боевую армию, и если что свернуть налево, опять не интересно и просто. Здание уникальное, значит и производимые в ней юниты должны быть уникальны по своим свойствам и характеристикам, а не приравниваться к одному простому солдату. Ну, а если данные поступят только дома, при прилете. Смех, да и только. Во-первых, это противоречит канонам самой захудалой разведки, билетов на самолеты купить было бы не возможно, разведчики туда-сюда только и летали. Во-вторых, пять часов туда, пять обратно, армия снова пять часов летит, да за это время можно новую колонию обосновать и армию туда перебросить.
Опять про определение ресурсов – что нас интересует, производство или закрома. Наверное закрома, то есть что можно, под прикрытием ночи, под сладкий сон, утащить. Но с другой стороны, узнав, с помощи шпионажа, что сота падет под нашим внезапным натиском, мы вывезем и так все. В итоге, суммируем наш бред.
Выходит нужно производить одного-двух типов шпионских юнита, летающих обычном армейским полетом, с выбором приоритетного сбора информации, военного или экономического плана, с передачей данных раз в час при обновлении соты. Сразу, посредством несложных математических выкладок, решается вопрос по наличию и часовое производство. Потреблять ресурсы эти зонды, кроме необходимых на полет, должны еще и на сам шпионаж. И тем больше шпионим, тем больше и расходуем. При минимальном полете в два часа, до ближайшего соседа, промежуток передачи информации вполне нормальный. Вероятность достоверности данных зависит
от времени нахождения на соте. Сами данные, по окончанию действий шпиона не должны пропадать, итоговый результат сохраняется в течение определенного времени, вполне нормально оформить так, как информируются результаты сражений. Сила армий должна быть показана в продиумном эквиваленте, с максимальной вероятность процентов на 75, а вот нижний предел начинать процентов с тридцати. Стопроцентные данные не нужны, игра должна быть игрой, элемент везения и случайности должен оставаться. Было бы интересно, или как один из вариантов передачи собранной информации, использовать графическое изображение, выводя на экран, согласно собранным данным, один из расовых юнитов, соответственно каждый для своей расы, в количестве соответствующей армии на соте. В конце концов данные по армиям можно показывать в звездочках, здесь все просто и ясно. Нет стопроцентной информации, все наглядно и решайте, играйте дальше. Что касается ресурсов. Здесь можно давать расширенную информацию по каждому из видов ресурсов. Хотя наверное это будет перебор, но ведь так хочет не гонять армии просто так. Да и спрятать с соты ресурсы труда не составляет. А вот новичкам все будет поспокойней, не всякий топовый игрок за мелочью летать будет. Количество зондов должно быть строго ограничено, максимум штук пять, может даже всего на игрока, а не с каждого здания. Как говориться хорошего понемногу. Перемешаться и вылетать на разведку должны только из дома, т.е. из центра шпионажа.
Останутся ли безнаказанны эти шпионские игры? Наверное нет.
Здание разведки. Как заявлено в описании – определяет силу армии. Опять на сколько определяет, сто процентов, или в звездочках, или в продиумном эквиваленте. Наверное лучший вариант – звездочки. Решение об определении дальнейших действий должно приниматься игроком, удирать или готовиться к теплой встречи незваного гостя. Насколько точны эти данные и будут ли становиться правдивее - должно происходить при уменьшении времени подлета или соответственно при большем по времени сборе разведданных. В игре уже есть средство для мгновенного расчета силы врага – его рейтинг. Глянул, оценил, хватило знаний и уверен в расчетах, и не надо ввести разведку, тратить ресурсы. Если хочется больше информации – трать ресурсы и узнавай.
Вдобавок неплохо в этих же самых зданиях бороться со шпионскими зондами. Задавать время на поиск инородного тела, потратив на это определенное количество ресурсов, находить с какой-то долей вероятности, которая будет завысить от рабочих
характеристик шпиона(время, затраченные ресурсы), и или выгонять восвояси непрошенных гостей, или вообще уничтожать на месте. А то так зондов будет видимо-невидимо, с каждый соты летать или обратно возвращаться будут, армии в полетах, из-за столкновений с ними, ошибаться сотами могут. А это нехорошо. Нужно ли при выявлении шпиона определять хозяина, я думаю нужно, но опять в соответствии с настоящими шпионскими играми, нужно сделать совсем небольшой процент, настоящих шпионов ловят не часто. А наши шпионы самые шпионистые.
Рассуждать про новые здания, которые можно бы построить, да можно бы в них делать то и то – пустая трата времени. Нам бы пока малость разнообразия при старых, и то дело. Тем более ввод - прерогатива исключительно разработчиков.
Хочется поговорить о самом наболевшем – системе боя.
III. На войне как на войне.
Казалось здесь все понятно, просто и идеально. Но, в связи сводом, или вернее, прибавкой небольших изменений, - все не так гладко. Система боя, практически не изменилась с самого начала игры. Одним, особенно с большим рейтом игрокам, нововведения может и не нужны. Послал армию очень-очень огромную, она вихрем прошлась по соте, хапнула, что плохо лежало и домой. И так вдоль и поперек кольца. Ну мал я, силенок мало, а ведь хочется, чуток укусить – чтобы, в следующий раз особо не беспокоили.
Мальчишками, по ночам, читали мы умные и интересные книжки, - про древних полководцев, про героические войны и хитрых неуловимых разведчиков. А чтобы родители не узнали и не ругали, читали под одеалом, судорожно сжимая карманный фонарик с динамо-машиной. И вот в итоге – очень крепкие руки, способные молниеносно стучать по клавиатуре или перемещать мышку, большая умная голова, с коварными идеями. Правда ноги тонковаты и слабы, но это не важно, играем мы сидя.
Хотелось бы в новом клиенте как можно дальше уйти от статистического боя. Есть какой-то рэндом при атаке и ответном ударе. Вот и все. А где тактика и стратегия? Начнем с подготовки к полету. Чем больше армия, чем лучше. А если меньше в два раза и еще нас ждут, с обновлением прослоя, с огромными камушками за пазухой, то бишь в артефактами на защиту. Значит и мы должны лететь, прихватив с собой энное количество самого. Кто может тащить все это добро, только несуны, но если их много, то и утащить могут много, что уже создает не равные условия. А если все они сгинут, значит сгинут и дорогие сердцу артефакты. Вывод – выставляемые в военной базе артефакты, должны действовать не только на армию на соте в защите, но и на ту, которая в полете. Правда здесь есть одно но, а если армий много. Это можно решить так - процент прироста мощи и защиты делится на каждую армию. Или что еще лучше и правильней, пропорционально в соответствии с силой армии в продиумном эквиваленте. И тогда мы можем точно так менять арты с защиты на атаку, а не сидеть безучастными во время боя.
Далее. Чтобы как-то заставить думать, при подготовке атаки и организации обороны, сделать устройство армий не монолитной, как сейчас, а состоящей из четырех групп: левое крыло, центр, правое крыло и резерв. Каждая группа организуется как обычная армия, устройство которой существует на данный момент, с прослоем, транспортными и ударными юнитами, но должна состоять хотя бы из одного юнита. При атаке и организации обороны, каждой группе задается свое направление удара, левое крыло бьет правое крыло противника, центр противостоит правому крылу и т.п. Резерв с обеих сторон вступает в сражение только со второго раунда и полностью. Но при обороне новые построенные или вернувшиеся юниты попадают в резерв, т.е. при обороне у игрока всегда присутствует резерв, который при следующем раунде поступает автоматически в одну из групп или если игрок участвует при сражении, в любую ударную группу, по его указанию. Расчет боя вести не в конце раунда, а в начале, тем самым оставляя время игрокам на переброску сил из резерва в то или иное крыло, а также возможно и перегруппировки сил. Время раунда сократить до 16-18 минут, максимальное время для постройки юнита второго уровня. Условие расчета сил для начала боя оставить без изменений, т.е. бой не происходит при превосходстве более чем в пять раз и до превосходства в два раза. В случае полного уничтожения одной из групп, данная группа должно полностью заменяться на резерв, после уничтожения и этой или другой группы, атакующая или обороняющаяся группа суммируется в атаке или обороне с другой оставшейся группой по указанию игрока или автоматически, рэндомом. А вот, скажем хитрит игрок, у него лишь две или одна группа, да нет проблем, против одной из двух сражает одна, а против оставшейся одной две, хотя я ставлю при планировании атаки или обороне одну на одну, но могу задавать правило сложения армий – по принципу по-часовой или против-часовой стрелки. В случае присутствия одной группы, согласно заданного правила, она огребает слева и еще раз слева, или справа и снова справа. То есть вероятность ухода какой-то группы из боя должна быть исключена.
Про ударные группы более-менее понятно, а вот какую роль играет резерв, и какие есть различия между резервом при атаке и обороне.
Начнем с обороны. Здесь резерв чем-то схож с любимым прослоем и внутренней армией, даже ближе к динамическому виду прослоя. Появляется во только втором раунде, новые юниты собираются здесь, при прорыве обороны отгребает по полной, как и обычная внутренняя армия. Но главное отличие в том, что именно отсюда можно направлять новые силы, в виде прослоя, боевых групп различных типов и сил и т.п. в любую группу по своему усмотрению. В конце концов – из резерва можно драпанут на колонию или в торгователь. Пока существуют все три группы резерву ущерб не наносится. При потере полностью одной группы, резерв тоже получает урон. Круто. На то он и резерв Ставки Главнокомандующего.
А вот при атаке функции резерва не должны быть так расширены, при обороне преимущества должны быть у обороняющей стороны. Весь резерв расходуется во втором раунде по указанию игрока или сливается с одной из ударных групп по заданному правилу или по случайной закономерности. А вот если уравнять возможности распоряжением резерва по отношению к обороняющему, это бы
выглядело так. Пока остается целой хотя бы более одной из ударных групп, из резерва можно перебрасывать любое количество юнитов из оставшихся в любую группу, чем не динамический прослой при атаке, а? При оставшейся одной боевой группы резерв сливается с оставшейся группой. Ущерб начинает получать при полной гибели одной из трех групп. И очень было бы заманчиво сделать возможность отзыва резерва, конечно при целостности трех ударных групп, которые должны продолжать сражаться. При таком бегстве, как атакующего или атакуемого игрока, расчет следующего раунда и соответственно расчет боя, должен идти без этих подлых дезертиров.
Возможно, все это очень сложно и запутано, но вспомним про наших умных игроков, про нахождения ими различных фич – прослоя, транспортного прикрытия, ударных одноюнитных групп и т.п.. Разберутся. Что касается клиента, ну не знаю, сложно ли сделать все это, хотя как известно каждому, на соте мы можем по всякому манипулировать армиями – создавать, перебрасывать единицы и тысячи из одной в другую.
IV. Прочее
Честно сказать, мне не интересны всякие мелкие улучшения и исправления мелких багов. В свое время я насмотрелся их столько, что сейчас в настоящее время клиент просто супер. Это дело разработчиков, есть Сфера Альфа. Я думал только про глобальное улучшение геймплеера.
Послесловие
Воздадим уважение Создателям, меняющим условия Мира, и ушедшим Героям, не поживших в этом новой Мире.
P.S. Уважаевый, dada ! Конечно в предисловии моего словестного потока шел рассказ о делах былых, но причем здесь Вавилонские башни.
От своего лица и всех, кто не решил Новогодний квест, что же это.
За правильный ответ - покупаю годовую подписку по новой цене, ну а если нет - новогодний приз мой.
Отгадавший загадку Аввакума получит его годовую подписку. (dada) писать мне в ПМ - разгадка Авакуума ;)